2017年5月29日 星期一

關係與個人:「自由」做自己?



http://idealspacecine.blogspot.tw/


撰稿人:裸體魯蛇我

  魯蛇我最近愛上法國電影。

  如《Cœurs》(喧嘩的寂寞)藉由一對未婚夫妻、一對父女、一對同事、一對父子,酒保與顧客、雇主與看護、員工與客人等相互交錯的關係,呈現當代極度流動的法國社會中,每個人都是一個主角。他們極力地向外尋找新的關係,同時也具有多重身分,在相互交錯的關係中影響彼此的生命。然而,一方面感到孤獨、渴望關係的個體都不敢在他人面前完整地表露自己,另一方面每個人都對舊的關係感到厭倦,新的關係又總是在瓦解。終究,每個人都是以多種面貌獨行於世。

  或如《Chloe》(色.誘)描述一個害怕被丈夫拋棄的中年婦女聘僱妓女色誘、考驗丈夫,總是獨自一人、身為同性戀的妓女,為了工作而分離肉體與性慾,以謊言色誘、將母親的遺物送給中年婦女來表達愛意。這一方面指出以故事構築、虛實難分的當代法國,家庭成員間的不信任、破碎、瓦解;另一方面,也透過妓女的神祕激起觀眾探問:渴望愛情的背後,是否有某種看不見的、屬於潛意識深層結構的驅力?

  《Laurence Anyways》(雙面勞倫斯)則描述生理男性的大學教授勞倫斯,自認是女人的靈魂囚禁在男人的身體裡,在向女友、母親、同業坦白想跨越性別、做自己的渴望後,不僅丟了教職,更經歷一連串情感關係的危機──

需要認可與互動的關係

  所有關係中,勞倫斯最在意的是他的母親和女友。母親,從最初直言「反正妳我從未熟悉過」表達極度的不接受,到後來在交換禮物的過程中,逐漸修復彼此的關係;母親也進而重思自身與丈夫的關係,最後與丈夫分居並向勞倫斯說:「其實我一直都把你當女兒養。」接受了勞倫斯變性的新身分。女友,起先感到震驚恐慌,認為自己一直以來的情感遭受欺騙、兩人的關係是虛偽的,但無論如何仍依然愛著勞倫斯;兩人分開後,女友仍與過去勞倫斯的男人身份戀愛,卻始終無法接受真正活著的、身為女人的勞倫斯。

  對於勞倫斯來說,成為女人並不如生理器官重建那般一步到位(其實生理上的變性也是漫長的過程),也不是只要「想要成為女人」的內在驅力就好,更重要的是「需要他人的認可」,如此新的身分、自我認同才能夠建立。因此,勞倫斯一直積極想獲得母親的認可,因為對他而言,母親是重要他人,儘管平時鮮少聯繫,母親仍是他生命最無助時的最終依靠。因此,他不惜購買昂貴的禮物贈與母親,即便遭到拒絕,仍持續嘗試與母親重建關係。

  再如玫瑰五人組,在勞倫斯失業、被母親和女友拒絕而流落街頭時接納了他。這群邊緣古怪、個性鮮明的老人和同齡男子將勞倫斯接納為家庭的一份子,讓勞倫斯在幾乎失去所有舊關係時找到了新的情感歸屬,讓他在新的社群中認識自己、自我接納並建立新的自我認同。又如最後接受記者訪問時,他強調記者「正視」他的重要性,因為正視代表著承認他是一個「人」。

  此外,一如《Cœurs》,《雙面勞倫斯》也呈現出關係極為流動的社會,如勞倫斯的新身分不符合對方的期待,彼此的關係便會瓦解。除了前述透過禮物表示與他人的聯繫外,勞倫斯也透過戴女學生送的假髮,展現其女性的性別自我有他人參與的關係性基礎,且自我認同也在他人對自己的反應中形成。另一方面,勞倫斯在「出櫃」前,透過購買女性衣物、私下妝點自己,則是顯示個人從與物質的互動中認識自己。然而,勞倫斯面對女友時的裝扮較為中性,面對其他人時則打扮得更富女人味,顯示自我的曖昧狀態。

成為一個女人

  女友質問他「為什麼(他想成為女人卻)打扮得不像女人?」,勞倫斯回道,因為他知道女友愛上的是他男人的部分,因此他與女友交往時仍保留短髮、穿著中性。對他的女友而言,她不願面對現在、不敢想像未來,總是嘗試從現在的勞倫斯裡,挖掘過去身為男人的勞倫斯,因此勞倫斯維持雌雄同體的姿態,在這兩面之間擺盪。

  勞倫斯想要成為女人、真正地活著,卻只能將此願望放在未來,害怕全然地做自己會失去與女友的關係;而半女人狀態的他從女友的回應,建立起部分的男性的自我。因此,面對女友的請求:「你就像個外星人,可以回到地球上嗎?」時,勞倫斯回道:「不,我已經走了這麼遠、不再走回頭路。」但勞倫斯始終無法割捨他的女友。雖然與女友初次見面的信物(對女友而言是雲朵、對勞倫斯而言是蝴蝶)化作蝴蝶從他口中飛出,似是象徵與女友的決離,但他心中依然深愛女友;面對記者「西元2000年有無信心成為自信的女人?」的問題,他說,不,但他有信心成為篤定的女人。


  沒有自信的來源是因為他永遠無法從作為重要他人的女友獲得認同,然而他自身的內在趨力使他能夠有勇氣地做「不完全的女人」並持續走下去,也因此,勞倫斯的氣質既是陽剛也是陰柔,其性別既是女人也是男人,其對外在及自身的情感狀態則是愛恨交織(ambivalence),「成為女人」似是永遠無法完成的過程。


2017年5月15日 星期一

人渣的本願:反對浪漫愛的交往


人渣的本願.jpg

專欄作者:螺

《人渣的本願》是2017 年的春季番,與同名漫畫皆於今年三月底完結。瀏覽一下網路上對這部動畫的評論,大多集中討論劇中大膽呈現「性」、「女同志」、「師生戀」的片段,但在我看來,這些都不是它最為突出的特色。我覺得,劇中每一位角色內心的矛盾,以及親密關係中不斷建立、拆解、模糊之間游移的過程,把浪漫愛批評的體無完膚,才是全劇最為過癮的地方。
潛藏在角色表面的互動下,其實是當代人對於「我是誰」的焦慮:找不到生存的基點,懷疑自己生活的秩序以及自己的價值,墜入無助的孤獨感之中。因為沒辦法解答,導致每一位角色心中不斷出現矛盾衝突,不敢確定自己到底是否屬於這段關係中的一員,不確定自己是否被愛、是否愛人。

苦澀的初戀:對浪漫愛的懷疑
《人渣的本願》是一個非常複雜的多角戀愛故事,故事發生在高中校園,主角安樂岡花火(以下簡稱花火),一名女高中生,暗戀自己的青梅竹馬兼高中老師的鐘井鳴海(以下簡稱鳴海)。
花火稱鳴海為「哥哥」,但其實兩人並沒有任何的親屬關係,也就是說,哥哥其實不是哥哥(血緣上、法律上都不是),而是花火的心理需求的投射,「鳴海=哥哥」這個關係,我們只能從花火的主觀來解釋。這也反映當代社會的發展打破既有的社會分類架構,把人從土地、血緣、家族、國家當中解放出來,高舉「我就是我」的個人主義意識。
然而,鳴海卻喜歡學校的音樂老師皆川茜(以下簡稱茜),讓花火的感情變為單相思,導致她開始質疑「愛情」到底是什麼?
苦澀的戀愛是「浪漫愛」的主流形式,愛情必須經過歷練(苦難)後才能昇華,才會找到真愛。同時「浪漫愛」告訴我們:真愛是一輩子的甜蜜,戀愛的過程是美好的。而且浪漫愛要求一對一、忠貞的、至死不渝的奉獻,但這些都讓花火產生了懷疑。

扭曲的關係:對浪漫愛的反動
浪漫愛其實是建立在一個假設之上:「人的心智是完整的。」因此,追求浪漫愛的過程中可以不斷的自我實現,找到適合自己的另一半;而自己在交往中除了獲得一段美好的關係,還獲得一個完整而堅強的自我。不過我們在《人渣的本願》中,看到的是不斷的自我質疑,這反應了每一個人的心靈都不再完整,連自己都無法肯定自己的狀況下,還談什麼自我實現呢?交往的痛苦只是無止盡的折磨罷了。
花火尋求著感情的出口,但她並沒有投身於下一段感情之中,反而和一位暗戀著茜的男同學粟屋麥(以下簡稱麥)交往。兩人的心都不在對方身上,這個設定根本地挑戰浪漫愛對「交往」的定義,花火和麥並不愛彼此,但卻依然交往著,彼此都是對方的「有可取代的戀人」。

故事的每一個角色都展現當代人不同的孤獨,以及在破碎自我的條件下,雖嚮往關係卻因為自我懷疑而受到百般挫折。最終「孤獨」獲得勝利,但每一個角色都得到心靈的完整,這也許是作者想要傳達的「愛」的形式。浪漫愛已死,當代人追求的浪漫愛不再是自我實現,而是讓自己找到一個,在世界中可以安身立命的、完整的位置而已。


2017年5月5日 星期五

那些年,我們曾玩過的武俠RPG




專欄作者:吳宗勳

  我是一個電腦兒童,不同的遊戲伴隨著我長大,其中我最愛的遊戲風格是武俠類的角色扮演遊戲(文中簡稱為RPG)。

武俠RPG的成功:軒轅劍

  武俠類RPG曾在90年代帶起一波台灣遊戲設計的巔峰時期,河洛工作室出產的《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》,其起源可以回溯至大宇資訊公司DOMO工作室於1990年開發發售的《軒轅劍一》,但由於某些緣故,這是一款未完成就上市的遊戲。

  《軒轅劍一》其遊戲引擎採用DOS系統,以當時的技術來說可說是台灣遊戲界的一大創舉。DOS系統原先只能以文字呈現,而後系統改良成可以色塊呈現,才有了《軒轅劍一》的出現。除了技術的突破,以中國神話為基礎的背景、角色、遊戲系統及故事內容,也奠下了後來原創武俠RPG的基本設定。武俠世界中,主角身處妖魔橫行的中原亂世,人們熟練劍術與各種治妖除魔的奇幻道術,並具有十分明確的善惡二元道德觀。原創的劇本與新穎的遊戲風格在當時台灣馬上蔚為風潮,《軒轅劍一》的大受歡迎也使得所有遊戲公司複製這種成功模式,導致市場快速的萎縮、遊戲壽命也越來越短,耐玩程度逐漸降低、總體遊戲時間縮短,不過這些也都是後話了。

打破絕對的善惡:仙劍奇俠傳

  我接觸的第一款武俠遊戲是《仙劍奇俠傳一》,這款由狂徒工作室於1995年開發發售的遊戲,是台灣遊戲史上經典中的經典,還開創許多的第一次與經典的遊戲設定。除了延續《軒轅劍》系列對武俠遊戲世界觀的描繪,《仙劍》系列更首次將戀愛的環節納入遊戲的主軸中,整部作品圍繞在主角李逍遙與兩位女主角林月如與趙靈兒的三角戀愛。

  除了打破以往武俠遊戲對於絕對善惡的想像,《仙劍》也獨創搜括民宅的設定。遊戲中最有趣也最有成就感的不是打倒最終大魔王拜月教主的那一刻,而是貼緊民宅中的櫃子,瘋狂的按著上下左右同時連打空白鍵,搜刮稀世珍寶的瞬間。在《仙劍》的世界中,主角不再是單純正義的化身,而會在道德邊緣做一些看似小惡的事情:偷看女生洗澡、偷民宅中的寶物、晚上不睡覺在屋頂上跑來跑去抓女飛賊、把鎖妖塔拆掉放走所有的妖怪。正因為這些看似是惡的作為,背後卻有著正面的動機,使得《仙一》更貼近人性,更觸動每個玩家的心,在林月如被砸碎天靈蓋的時候陪著李逍遙痛哭,在偷看趙靈兒洗澡的時候一起臉紅心跳。

武俠遊戲的沒落與出走

  時至2006 年,宇峻科技出版《新絕代雙驕》三代,雖然這款遊戲仍獲得大量的掌聲,但已是台灣武俠遊戲設計巔峰的末期作品,也是這類遊戲市場走向萎縮的開始。這個時期,台灣許多有名的遊戲工作室、製作人逐漸移往中國發展,中資也開始進入台灣遊戲公司。狂徒工作室的解散,有「仙劍之父」的姚壯憲出走中國;DOMO工作室與河洛工作室經歷多次改組,最後也逃不過移往中國的命運。

  此外,當這些遊戲設計小組及工作人員移至中國時,技術正值從2D轉變至3D不成熟的時段。中資進入、人員外走與解散、加上遊戲技術大幅更新,導致整體遊戲的風格、美術設計以及遊戲性大幅度地轉彎。當時的遊戲市場正值劇烈的轉變,以角色扮演、高度社交性為特色的網路遊戲逐漸攻占市場,日韓出產的天堂、RO、魔力寶貝,歐美出產的魔獸世界,從2002年至2006年如雨後春筍般進駐台灣的遊戲市場,開啟以網路遊戲為主流的時代,單機遊戲的市場也因此沒落。

  比較武俠RPG巔峰時期的遊戲內容,如:《仙一》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍一~三》、《新絕代雙驕系列》,其整體遊戲時間偏長。遊戲時間拉長來自於劇情以外的樂趣:尋寶的樂趣、練等後可以變得更強的樂趣、迷宮難度過高一直迷路的樂趣。而之後轉往中國生產的遊戲產品,雖然劇情上越趨複雜,但遊戲性及難度卻大幅的降低,後來銷售數字也證明了這些以劇情為賣點的遊戲,消費者越來越不買帳。

尾聲:對武俠RPG未來的期待

  縱使目前武俠RPG的研發正處於委靡的狀態,但我還是很愛這類型的遊戲。2014年河洛工作室重組後,推出《武林群俠傳》的完整版——《俠客風雲錄》是近期最有可能被推為新的經典作品。就像是為了因應粉絲的期待所生的作品,不僅使用了最新的遊戲製作技術,也在遊戲體驗上的反璞歸真,沒有過多灑狗血的劇情。縱使遊戲難度較前身降低許多,但已是近期少數最接近過去DDOS系統時代遊戲難度的作品了。其龐大的劇情也透過DLC(額外劇情)繼續往前推展,但故事主軸仍十分直述,看得出《俠客風雲錄》是一款以遊戲體驗而非單純劇情為賣點的遊戲;其美術風格、劇情、或是遊玩體驗的品質,也表現在亮眼的銷售成績上。雖然2014年後沒有再聽到任何有關於這類型遊戲研發或出版的風聲,但我仍靜待下一款以時間換取遊戲厚度的經典之作。


2017年4月20日 星期四

又一個回到過去拯救自己的故事:只有我不存在的城市





專欄作者:范光典

  《只有我不存在的城市》TV動畫呈現了同媒介不那麼常見(但沒那麼新)的題材:時間迴圈(Time Loop),藉由失敗吸取經驗,跳脫直線時間回到什麼都一樣,只有腦袋不一樣的事發前。


  主角藤沼悟在感受到「異狀」時會自動回到事發之前,且能改變事情的走向,讓注定死去的路人繼續活著。原本這樣的「再上映」只是隨手幫助路人。但在第一話中媽媽因目擊綁架事件被殺害,主角被懷疑的情況下,「再上映」的威能讓藤沼悟回到了能夠拯救媽媽的分歧點:小學。


  穿越時間的悟並不知道回到小學的原因,直到遇見在公園裡因誘拐事件而活不過生日的雛月加代,才明白誘拐事件與媽媽之死的關聯。同時,悟注意到加代身上有傷,遂決定透過拯救加代來改寫過去,讓媽媽繼續活著。




  當悟以異常熱切的眼光觀察加代時被死黨們發現,杉田廣美、阿和、阿修和小林賢也以撮合這兩人為目標加入悟的計畫。而敏銳的小林賢也也注意到加代有傷,同時看見悟的眼神不太對勁,兩人便討論了起來。


  這群小學生在沒有察覺任何陰謀下接納加代與他們一同玩樂:秘密基地、生日派對,間接地完成了任務,讓加代撐過原本早該死亡的日期。但當主角回到現實後,卻發現什麼都沒有改變,迫使他一次又一次地回到那個時候去修補可能的漏洞,最後終於引出了兇手。


當遊戲被壓縮進動畫


  本作以「time loop」(時間迴圈)作為故事的骨幹,其應用方式就是:


C:\Users\nasi\OneDrive\水木文學專欄\只有我不存在的城市\ㄈ生.jpg


  是不是很像遊戲儲存點?《遊戲性寫實主義的誕生》也說明「故事主角跳脫故事」這一後設的誕生。「儲存/讀取」這個遊戲設定是為了讓玩家失誤導致角色死亡後能有個停損點,以及有個奔向不同結局的轉轍器,但動畫沒有這個設定。換句話說,遊戲說故事是「面」,動畫則是「線」;遊戲進行依靠「互動」,而動畫只有「呈現」。


  當遊戲的表現壓縮進直線敘事中,就會以威能的形式展現。藤沼悟藉由任務不斷失敗去累積經驗然後不斷跳回小學,以時間換取勝利的方式在他人眼裡根本就是神,於是等號成立:神=悟=故事之外的我們。


  賢也曾對悟「巨大到不可思議」的改變提出疑問以及八代每一次的作案「都好像被察覺到未來走向」,但他們到底只是故事中的人,其邏輯不可能接受時間迴圈的概念。而遊戲的破台爽感也就在此。當你在看這部動畫的時候,你會發現藤沼悟其實在沙發的另一頭盯著這部動畫,拿著手把不斷大喊「靠,又錯!」然後勝敗乃兵家常事請大俠重新來過。


這樣壓縮的敘事方式帶來的體驗是什麼?


  時間迴圈型故事中,主角擁有威能的宿命就是不斷重來,直到衝破命運為止。選擇做為遊戲達到多重結局的轉轍器,將此一骨架後設地移植到動畫後變成主角專有的威能,而威能的悲劇或成就是整部動畫點燃情緒的關鍵。


  當然還要注意回到國小這一設定,十八年前與悟一起拯救加代的一行人到了未來仍舊是一夥的,這群人還以人生做為賭注去努力,只為了找出企圖淹死悟的兇手,這已經跟第一個時間線的他們不一樣了。


別忘了骨幹之外的皮


  在迴圈之外,作者還想多說一點:一個人是能影響甚至拯救另一人的。




  主角所以廢柴,誠如他的漫畫編輯所言,與「沒有真正的感情」有關。主角對於他人的感情早在白鳥潤被陷害成為死刑犯後就消失殆盡。十八年前連環誘拐案發生後,悟不斷地為白鳥大哥辯護,相信兇手另有其人,但未成年的他,其證詞不被採信,就連他也辦法說服自己。藉這次的「再上映」,悟拯救加代,找出真正的兇手,讓所有因誤認兇手而受害的人全部回歸,縱使癱瘓十八年,最後所換來的遠比想像更多,也就是「啊,廢柴如我其實也做得到嘛」的喜悅感。


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有關時間迴圈的部分參考:
  • 東浩紀《遊戲性寫實主義的誕生》

2017年4月6日 星期四

在返校後一天爆炸——回顧《返校》風潮



專欄作者:范光典

   一月的《返校》風潮你還記得嗎?這篇文章其實在二月時已寫完,但因為文章排程,直到今日才刊出。若有點遺忘的朋友,再回溫一次吧!

《返校detention》是什麼?


  如果你還不知道《返校detention》是什麼,可以把這段簡介看完;如果你知道了,那麼你可以跳過。

  《返校detention》是由台灣赤燭工作室製作,steam平台上發行的一款恐怖、解謎遊戲,遊戲設定在60年代白色恐怖壟罩的台灣,以一所架空的高中為地點,一個「抓耙仔」試圖重建記憶的故事。

  你可以更進一步地觀看返校於steam上的遊戲畫面模擬。它的發行日期為1.13。這個日期很特別,既是蔣經國逝世的日子,也是黑色星期五;2017年是解嚴30周年,也是終戰70周年,是不是挺微妙的?


關於返校,已有眾多的見解


  「我們其實也有想過把時代設在 1990 民主化開始後的時代,遊戲核心都還是一樣;但最後會選擇戒嚴,其實就是想符合台灣人一聽到『戒嚴』或『白色恐怖』這幾個關鍵字後,油然自心底而生的那股壓迫感。」──姚舜庭

  返校召喚恐懼的祭品是白色恐怖、鬼怪,這兩者的結合在台文小說也並不罕見,如利文祺的〈返校所召喚的創傷,以及國族認同〉中提到的李昂在《北港香爐人人插》裡邊收錄的章節。文學騎士這篇清楚地點出個人小敘事與國家大敘事之間的關係:你要正確的理解方芮欣,你才能正確的理解那個年代。在我手邊能夠觸及恐怖遊戲類型大抵是以科技災難如《惡靈古堡》、儀式恐怖如《零.真紅之蝶》、鬼抓人如《絕命精神病院》這些,返校所結合的恐怖政治與當地信仰確實有其特殊之處。而這兩者結合的眉角可以參考朱宥勳的這篇臉書

  對於政治符碼的解讀,可以參考Mock Mayson的臉書,對於序章第一章二三四章。首輪遊玩時間大約落在3~4個小時,是一款簡單的解謎遊戲。


返校與其前輩所達到的


  返校所達成的空前盛況已經很好的證明了台灣的文化能作為一種商品販賣──先別急著皺眉頭,在作為商品販賣前,如《雨港基隆》所說的,讓這段禁忌的歷史走下神壇,成為人人都能開口的話題。台灣的歷史並不像某些人說的外國人看不懂或端不上國際(當然也不像清大某李教授說的我們要開發自己的line!一般無知的可愛),透過良好的故事機制和遊戲體驗,所有的人都能體會出其恐怖之所在,要不然,我們又沒吃過腳尾飯,怎麼知道魍魎為何愛吃?我們又不是被倒掛在禮堂的魏仲廷,怎麼會懂被倒掛的心情(誤)。

  強烈推薦各位買來玩,當作支持台產遊戲(好遊戲都該支持!),千萬別因為是恐怖遊戲就卻步啦~

2017年3月14日 星期二

魔法少女小圓:一部反「常理」的動畫,何以撼動人心?(下)


專欄作者:裸體魯蛇我

  原來被視為柔弱、昏昧、難以用因果關係證明的情感成為愛與正義、希望與絕望的源頭,是人行動的依據,也是人之所以為人、和動物有所差異的指標。(回顧上篇:少男在哪裡?


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魔法少女小圓:魔法的力量從何而來?


  
圖片來源:http://bangumi.bilibili.com/anime/2539/

  人之所為人,是因為人性具有理性與情感之兩面性。而本劇更進一步指出人情感的兩面性:等量轉換的希望與絕望。在少女時希望越大、救的人越多,成為魔女後的絕望就越大、殺的人越多。

  希望來自於滿足自己所愛的人,自己的努力能被看見甚至得到回報,例如:劇末鹿目圓成為無所不在、永存人心的概念,在少女們瀕臨絕望崩潰之際,提醒她們所有的努力和希望都被看見了、她們是被愛著的而非孑然生存於世。絕望是來自於不知道自己是為何人付出,自己的存在沒有意義和價值,漸漸不被當成人而落入永恆的孤單,最終只剩下自己。

  起初,絕望是由少女的希望等量轉換而來(男人的情感在劇中是模糊的;等量轉換頗像經濟學公式,而非禮物交換?),小圓成為希望的自我後,魔女的絕望則化作如QB般能無限量產、各個等價又遍地開花的去性別殭屍,但即便形體轉換,其性質仍是代表一種不安全、莫名、會殺人或引誘人自殺的無可名狀的非理性。解決殭屍的方式仍需仰賴人細心體察日常生活,唯有細心體察這些生活瑣碎才可能戰勝絕望。

  事實上,細心體察日常生活不只能救世,也能避免自己陷入絕望。鹿目圓因為自己平凡而總是渴望能不成為累贅、能派上用場,她渴望成為團體中的一份子,而實際上她早已成為其他魔法少女戰勝恐懼、繼續奮鬥、生存下去的動力,成為種種因果鏈(或人際關係鏈)接合、歷史運轉的中心。杏子逢人便分享她的食物,與沙耶香的談話中也明確揭露,她不是個利己主義者,而是關懷他人、渴望結交朋友的人。曉美焰因為被鹿目圓在乎、關愛而感受到自己存在的價值,甚至以鹿目圓為存在和行動的依據,雖然一次次往返時空的過程中讓鹿目圓的情感愈加偏離,但曉美焰跨時空的愛卻愈加濃厚。這些都顯示從他人眼中找到自己存在的價值和意義是人生存的希望所在。魯蛇我認為,鹿目圓最終突破時空限制化作概念、成為人希望的自我,是因為她相信人人都可以透過體察日常生活而找到希望,每個人都是魔法少女。

  人之所以為人,正是因為人會說謊、有情感、渴望愛與被愛、害怕孤單一人、擔心失去生存意義,正是情感的這份「愚昧」扭轉因果定律和宇宙法則,凸顯每個平凡人對他人而言獨一無二的價值,而甘願在一次次挫敗的試煉中尋找不令人失望的希望。


2017年3月7日 星期二

魔法少女小圓:一部反「常理」的動畫,何以撼動人心?(上)



專欄作者:裸體魯蛇我



  鮮少接觸動漫的魯蛇我,在室友,一個自稱因為過於理性而無法與人情感交流,卻整個人心思情緒受到魔法少女小圓震撼數月的數學系理工男強力推薦下,才來朝聖這部據說是「劃時代的」動漫。老實說,看完後覺得還蠻震撼的,雖然魯蛇我不懂什麼熱力學、美學理論、尼采碗糕的,但還是簡單向讀者分享自己所見。



↓ 劇透注意


魔法少女小圓:少男在哪裡?

圖片來源:http://www.boyangu.com/2012/07/kant_acg/



  簡單來說,這是一部關於居住在城市的少女為了實現願望,和外星動物QB簽約成為魔法少女,進而與散播不幸的魔女奮戰以償還願望、保護所愛的故事。為什麼是少女?魔女何來?就聰明又毫無情感、絕對理性的外星動物QB所言,宇宙的能量不斷耗盡,唯有人類希望與絕望間的情感轉換,能產生足以延續宇宙生命甚至違反宇宙法則的能量。QB看上人類獨有且「希望多大、絕望就有多大的等量二元」情感而來到地球,將懷有希望與理想的少女培養成魔法少女,再讓她們走向絕望、成為散佈絕望與不幸的魔女,最終採集情感轉換的能量以延續宇宙的生命。


  由此可見,這幾乎可說是一部違反倫理和常理的荒謬劇。


  首先,自古以來,女人都需要男人才得以完整,因為女人的乳房太重會讓肢體不協調,甚至會引起男人犯罪;即使平胸,女人又可能因心思太過細膩而做事扭捏,甚至因情感誤事,所以過去女人只是個煮飯婆,即便現在能夠工作,她的能力和相應的薪資也無法超越男人。


  女人需要男人,但對男人來說,女人多半只是個累贅,但這部劇女人卻成了人類歷史和文明的軸心。男人和女人雖相互依存,但女人,特別是她的情感,卻成為宇宙運行或毀滅人類文明發展與終結的關鍵。例如:鹿目圓的媽媽撐起了家庭情感和物質的基礎,並在魔女之夜時鼓勵小圓勇敢行動;或鹿目圓和曉美焰證實宇宙和地球延續下,男人只是可有可無的存在;或能淨化靈魂寶石的是魔女的悲嘆之種而非男人的身體或愛情。由上述可知,這部動畫簡直就是為妖女背書的荒謬劇(註一)。


另一方面,就常理而言,人類因為理性而與動物有所區隔,得以發展文明、形成歷史,而此劇特別強調人類情感的力量。沒有情感、絕對理性的QB雖然聰明、可像工業製品般無限生產,但它卻是個無力改變自己星球和宇宙命運的動物,必須「利用」人類少女的情感;相較之下,人類女性的情感卻具有扭轉命運的能量。


原來被視為柔弱、昏昧、難以用因果關係證明的情感成為愛與正義、希望與絕望的源頭,是人行動的依據,也是人之所以為人、和動物有所差異的指標。人因為有情感而不會把人當作等價物品計算、犧牲,能看見每個人的價值和差異,使再平凡的人都有存在的意義,也是歷史事件和文明發展的關鍵。象徵理性的QB實現象徵情感的人類少女的願望,並將情感轉換為延續宇宙的能量,指出人類的歷史與文明是理性與感性相輔相成才得以發展、推動,甚至情感比理性還要重要,如最後一場魔女之夜來臨時一切的科學儀器皆失效、無法解決真正的肇因───人的情感或絕望。


就此,這部劇雖與日劇〈篤姬〉一樣肯定每個人的價值並重視人的情感與非理性的歷史觀,卻違背主流經濟學「人是理性的經濟人」的假設,也違背歷史教科書認為「歷史事件肇因於大人物理性思考與選擇下的行動」的預設。總之,這部劇可說是違背諸多常理的荒謬劇。(註二)

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註一:凸顯女人的角色實是涉及該劇對於當前時代的看法。日本在明治維新以前90%的平民的家在形式和深層心理情結上皆是以母親為中心,明治維新後才透過國家法律推廣家父長制、並隨軍國主義及工業資本主義的發展而提高男性的地位,直至二戰後女性成為戰後重建的主力而重返家的中心,但在1980年代女性、母親卻開始出走家門、進而觸動日本社會以母親為中心的心理深層機制而造成整個社會的焦慮(參考黃應貴《21世紀的家:台灣的家何去何從?》)。故在本劇重新喚回女性的地位及其在家中角色的重要性,是涉及日本社會文化在時代變遷中的展現。

註二:主流社會科學多預設人是理性抉擇的,但如德國社會學家Norbert Elias 在The Civilizing Process 指出現代性具有裡性與非理性的兩重性,所以主流社會科學往往只看到一面,而本劇則是強調了非理性層面的現代性,這也涉及作者認為非理性層面在當前這個時代的重要性更勝於理性,這點將呈現在本文下半部分。

備註:這是一篇反串文