2017年4月20日 星期四

又一個回到過去拯救自己的故事:只有我不存在的城市





專欄作者:范光典

  《只有我不存在的城市》TV動畫呈現了同媒介不那麼常見(但沒那麼新)的題材:時間迴圈(Time Loop),藉由失敗吸取經驗,跳脫直線時間回到什麼都一樣,只有腦袋不一樣的事發前。


  主角藤沼悟在感受到「異狀」時會自動回到事發之前,且能改變事情的走向,讓注定死去的路人繼續活著。原本這樣的「再上映」只是隨手幫助路人。但在第一話中媽媽因目擊綁架事件被殺害,主角被懷疑的情況下,「再上映」的威能讓藤沼悟回到了能夠拯救媽媽的分歧點:小學。


  穿越時間的悟並不知道回到小學的原因,直到遇見在公園裡因誘拐事件而活不過生日的雛月加代,才明白誘拐事件與媽媽之死的關聯。同時,悟注意到加代身上有傷,遂決定透過拯救加代來改寫過去,讓媽媽繼續活著。




  當悟以異常熱切的眼光觀察加代時被死黨們發現,杉田廣美、阿和、阿修和小林賢也以撮合這兩人為目標加入悟的計畫。而敏銳的小林賢也也注意到加代有傷,同時看見悟的眼神不太對勁,兩人便討論了起來。


  這群小學生在沒有察覺任何陰謀下接納加代與他們一同玩樂:秘密基地、生日派對,間接地完成了任務,讓加代撐過原本早該死亡的日期。但當主角回到現實後,卻發現什麼都沒有改變,迫使他一次又一次地回到那個時候去修補可能的漏洞,最後終於引出了兇手。


當遊戲被壓縮進動畫


  本作以「time loop」(時間迴圈)作為故事的骨幹,其應用方式就是:


C:\Users\nasi\OneDrive\水木文學專欄\只有我不存在的城市\ㄈ生.jpg


  是不是很像遊戲儲存點?《遊戲性寫實主義的誕生》也說明「故事主角跳脫故事」這一後設的誕生。「儲存/讀取」這個遊戲設定是為了讓玩家失誤導致角色死亡後能有個停損點,以及有個奔向不同結局的轉轍器,但動畫沒有這個設定。換句話說,遊戲說故事是「面」,動畫則是「線」;遊戲進行依靠「互動」,而動畫只有「呈現」。


  當遊戲的表現壓縮進直線敘事中,就會以威能的形式展現。藤沼悟藉由任務不斷失敗去累積經驗然後不斷跳回小學,以時間換取勝利的方式在他人眼裡根本就是神,於是等號成立:神=悟=故事之外的我們。


  賢也曾對悟「巨大到不可思議」的改變提出疑問以及八代每一次的作案「都好像被察覺到未來走向」,但他們到底只是故事中的人,其邏輯不可能接受時間迴圈的概念。而遊戲的破台爽感也就在此。當你在看這部動畫的時候,你會發現藤沼悟其實在沙發的另一頭盯著這部動畫,拿著手把不斷大喊「靠,又錯!」然後勝敗乃兵家常事請大俠重新來過。


這樣壓縮的敘事方式帶來的體驗是什麼?


  時間迴圈型故事中,主角擁有威能的宿命就是不斷重來,直到衝破命運為止。選擇做為遊戲達到多重結局的轉轍器,將此一骨架後設地移植到動畫後變成主角專有的威能,而威能的悲劇或成就是整部動畫點燃情緒的關鍵。


  當然還要注意回到國小這一設定,十八年前與悟一起拯救加代的一行人到了未來仍舊是一夥的,這群人還以人生做為賭注去努力,只為了找出企圖淹死悟的兇手,這已經跟第一個時間線的他們不一樣了。


別忘了骨幹之外的皮


  在迴圈之外,作者還想多說一點:一個人是能影響甚至拯救另一人的。




  主角所以廢柴,誠如他的漫畫編輯所言,與「沒有真正的感情」有關。主角對於他人的感情早在白鳥潤被陷害成為死刑犯後就消失殆盡。十八年前連環誘拐案發生後,悟不斷地為白鳥大哥辯護,相信兇手另有其人,但未成年的他,其證詞不被採信,就連他也辦法說服自己。藉這次的「再上映」,悟拯救加代,找出真正的兇手,讓所有因誤認兇手而受害的人全部回歸,縱使癱瘓十八年,最後所換來的遠比想像更多,也就是「啊,廢柴如我其實也做得到嘛」的喜悅感。


———
有關時間迴圈的部分參考:
  • 東浩紀《遊戲性寫實主義的誕生》

沒有留言:

張貼留言