2017年5月5日 星期五

那些年,我們曾玩過的武俠RPG




專欄作者:吳宗勳

  我是一個電腦兒童,不同的遊戲伴隨著我長大,其中我最愛的遊戲風格是武俠類的角色扮演遊戲(文中簡稱為RPG)。

武俠RPG的成功:軒轅劍

  武俠類RPG曾在90年代帶起一波台灣遊戲設計的巔峰時期,河洛工作室出產的《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》,其起源可以回溯至大宇資訊公司DOMO工作室於1990年開發發售的《軒轅劍一》,但由於某些緣故,這是一款未完成就上市的遊戲。

  《軒轅劍一》其遊戲引擎採用DOS系統,以當時的技術來說可說是台灣遊戲界的一大創舉。DOS系統原先只能以文字呈現,而後系統改良成可以色塊呈現,才有了《軒轅劍一》的出現。除了技術的突破,以中國神話為基礎的背景、角色、遊戲系統及故事內容,也奠下了後來原創武俠RPG的基本設定。武俠世界中,主角身處妖魔橫行的中原亂世,人們熟練劍術與各種治妖除魔的奇幻道術,並具有十分明確的善惡二元道德觀。原創的劇本與新穎的遊戲風格在當時台灣馬上蔚為風潮,《軒轅劍一》的大受歡迎也使得所有遊戲公司複製這種成功模式,導致市場快速的萎縮、遊戲壽命也越來越短,耐玩程度逐漸降低、總體遊戲時間縮短,不過這些也都是後話了。

打破絕對的善惡:仙劍奇俠傳

  我接觸的第一款武俠遊戲是《仙劍奇俠傳一》,這款由狂徒工作室於1995年開發發售的遊戲,是台灣遊戲史上經典中的經典,還開創許多的第一次與經典的遊戲設定。除了延續《軒轅劍》系列對武俠遊戲世界觀的描繪,《仙劍》系列更首次將戀愛的環節納入遊戲的主軸中,整部作品圍繞在主角李逍遙與兩位女主角林月如與趙靈兒的三角戀愛。

  除了打破以往武俠遊戲對於絕對善惡的想像,《仙劍》也獨創搜括民宅的設定。遊戲中最有趣也最有成就感的不是打倒最終大魔王拜月教主的那一刻,而是貼緊民宅中的櫃子,瘋狂的按著上下左右同時連打空白鍵,搜刮稀世珍寶的瞬間。在《仙劍》的世界中,主角不再是單純正義的化身,而會在道德邊緣做一些看似小惡的事情:偷看女生洗澡、偷民宅中的寶物、晚上不睡覺在屋頂上跑來跑去抓女飛賊、把鎖妖塔拆掉放走所有的妖怪。正因為這些看似是惡的作為,背後卻有著正面的動機,使得《仙一》更貼近人性,更觸動每個玩家的心,在林月如被砸碎天靈蓋的時候陪著李逍遙痛哭,在偷看趙靈兒洗澡的時候一起臉紅心跳。

武俠遊戲的沒落與出走

  時至2006 年,宇峻科技出版《新絕代雙驕》三代,雖然這款遊戲仍獲得大量的掌聲,但已是台灣武俠遊戲設計巔峰的末期作品,也是這類遊戲市場走向萎縮的開始。這個時期,台灣許多有名的遊戲工作室、製作人逐漸移往中國發展,中資也開始進入台灣遊戲公司。狂徒工作室的解散,有「仙劍之父」的姚壯憲出走中國;DOMO工作室與河洛工作室經歷多次改組,最後也逃不過移往中國的命運。

  此外,當這些遊戲設計小組及工作人員移至中國時,技術正值從2D轉變至3D不成熟的時段。中資進入、人員外走與解散、加上遊戲技術大幅更新,導致整體遊戲的風格、美術設計以及遊戲性大幅度地轉彎。當時的遊戲市場正值劇烈的轉變,以角色扮演、高度社交性為特色的網路遊戲逐漸攻占市場,日韓出產的天堂、RO、魔力寶貝,歐美出產的魔獸世界,從2002年至2006年如雨後春筍般進駐台灣的遊戲市場,開啟以網路遊戲為主流的時代,單機遊戲的市場也因此沒落。

  比較武俠RPG巔峰時期的遊戲內容,如:《仙一》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍一~三》、《新絕代雙驕系列》,其整體遊戲時間偏長。遊戲時間拉長來自於劇情以外的樂趣:尋寶的樂趣、練等後可以變得更強的樂趣、迷宮難度過高一直迷路的樂趣。而之後轉往中國生產的遊戲產品,雖然劇情上越趨複雜,但遊戲性及難度卻大幅的降低,後來銷售數字也證明了這些以劇情為賣點的遊戲,消費者越來越不買帳。

尾聲:對武俠RPG未來的期待

  縱使目前武俠RPG的研發正處於委靡的狀態,但我還是很愛這類型的遊戲。2014年河洛工作室重組後,推出《武林群俠傳》的完整版——《俠客風雲錄》是近期最有可能被推為新的經典作品。就像是為了因應粉絲的期待所生的作品,不僅使用了最新的遊戲製作技術,也在遊戲體驗上的反璞歸真,沒有過多灑狗血的劇情。縱使遊戲難度較前身降低許多,但已是近期少數最接近過去DDOS系統時代遊戲難度的作品了。其龐大的劇情也透過DLC(額外劇情)繼續往前推展,但故事主軸仍十分直述,看得出《俠客風雲錄》是一款以遊戲體驗而非單純劇情為賣點的遊戲;其美術風格、劇情、或是遊玩體驗的品質,也表現在亮眼的銷售成績上。雖然2014年後沒有再聽到任何有關於這類型遊戲研發或出版的風聲,但我仍靜待下一款以時間換取遊戲厚度的經典之作。


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