2017年5月29日 星期一

關係與個人:「自由」做自己?



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撰稿人:裸體魯蛇我

  魯蛇我最近愛上法國電影。

  如《Cœurs》(喧嘩的寂寞)藉由一對未婚夫妻、一對父女、一對同事、一對父子,酒保與顧客、雇主與看護、員工與客人等相互交錯的關係,呈現當代極度流動的法國社會中,每個人都是一個主角。他們極力地向外尋找新的關係,同時也具有多重身分,在相互交錯的關係中影響彼此的生命。然而,一方面感到孤獨、渴望關係的個體都不敢在他人面前完整地表露自己,另一方面每個人都對舊的關係感到厭倦,新的關係又總是在瓦解。終究,每個人都是以多種面貌獨行於世。

  或如《Chloe》(色.誘)描述一個害怕被丈夫拋棄的中年婦女聘僱妓女色誘、考驗丈夫,總是獨自一人、身為同性戀的妓女,為了工作而分離肉體與性慾,以謊言色誘、將母親的遺物送給中年婦女來表達愛意。這一方面指出以故事構築、虛實難分的當代法國,家庭成員間的不信任、破碎、瓦解;另一方面,也透過妓女的神祕激起觀眾探問:渴望愛情的背後,是否有某種看不見的、屬於潛意識深層結構的驅力?

  《Laurence Anyways》(雙面勞倫斯)則描述生理男性的大學教授勞倫斯,自認是女人的靈魂囚禁在男人的身體裡,在向女友、母親、同業坦白想跨越性別、做自己的渴望後,不僅丟了教職,更經歷一連串情感關係的危機──

需要認可與互動的關係

  所有關係中,勞倫斯最在意的是他的母親和女友。母親,從最初直言「反正妳我從未熟悉過」表達極度的不接受,到後來在交換禮物的過程中,逐漸修復彼此的關係;母親也進而重思自身與丈夫的關係,最後與丈夫分居並向勞倫斯說:「其實我一直都把你當女兒養。」接受了勞倫斯變性的新身分。女友,起先感到震驚恐慌,認為自己一直以來的情感遭受欺騙、兩人的關係是虛偽的,但無論如何仍依然愛著勞倫斯;兩人分開後,女友仍與過去勞倫斯的男人身份戀愛,卻始終無法接受真正活著的、身為女人的勞倫斯。

  對於勞倫斯來說,成為女人並不如生理器官重建那般一步到位(其實生理上的變性也是漫長的過程),也不是只要「想要成為女人」的內在驅力就好,更重要的是「需要他人的認可」,如此新的身分、自我認同才能夠建立。因此,勞倫斯一直積極想獲得母親的認可,因為對他而言,母親是重要他人,儘管平時鮮少聯繫,母親仍是他生命最無助時的最終依靠。因此,他不惜購買昂貴的禮物贈與母親,即便遭到拒絕,仍持續嘗試與母親重建關係。

  再如玫瑰五人組,在勞倫斯失業、被母親和女友拒絕而流落街頭時接納了他。這群邊緣古怪、個性鮮明的老人和同齡男子將勞倫斯接納為家庭的一份子,讓勞倫斯在幾乎失去所有舊關係時找到了新的情感歸屬,讓他在新的社群中認識自己、自我接納並建立新的自我認同。又如最後接受記者訪問時,他強調記者「正視」他的重要性,因為正視代表著承認他是一個「人」。

  此外,一如《Cœurs》,《雙面勞倫斯》也呈現出關係極為流動的社會,如勞倫斯的新身分不符合對方的期待,彼此的關係便會瓦解。除了前述透過禮物表示與他人的聯繫外,勞倫斯也透過戴女學生送的假髮,展現其女性的性別自我有他人參與的關係性基礎,且自我認同也在他人對自己的反應中形成。另一方面,勞倫斯在「出櫃」前,透過購買女性衣物、私下妝點自己,則是顯示個人從與物質的互動中認識自己。然而,勞倫斯面對女友時的裝扮較為中性,面對其他人時則打扮得更富女人味,顯示自我的曖昧狀態。

成為一個女人

  女友質問他「為什麼(他想成為女人卻)打扮得不像女人?」,勞倫斯回道,因為他知道女友愛上的是他男人的部分,因此他與女友交往時仍保留短髮、穿著中性。對他的女友而言,她不願面對現在、不敢想像未來,總是嘗試從現在的勞倫斯裡,挖掘過去身為男人的勞倫斯,因此勞倫斯維持雌雄同體的姿態,在這兩面之間擺盪。

  勞倫斯想要成為女人、真正地活著,卻只能將此願望放在未來,害怕全然地做自己會失去與女友的關係;而半女人狀態的他從女友的回應,建立起部分的男性的自我。因此,面對女友的請求:「你就像個外星人,可以回到地球上嗎?」時,勞倫斯回道:「不,我已經走了這麼遠、不再走回頭路。」但勞倫斯始終無法割捨他的女友。雖然與女友初次見面的信物(對女友而言是雲朵、對勞倫斯而言是蝴蝶)化作蝴蝶從他口中飛出,似是象徵與女友的決離,但他心中依然深愛女友;面對記者「西元2000年有無信心成為自信的女人?」的問題,他說,不,但他有信心成為篤定的女人。


  沒有自信的來源是因為他永遠無法從作為重要他人的女友獲得認同,然而他自身的內在趨力使他能夠有勇氣地做「不完全的女人」並持續走下去,也因此,勞倫斯的氣質既是陽剛也是陰柔,其性別既是女人也是男人,其對外在及自身的情感狀態則是愛恨交織(ambivalence),「成為女人」似是永遠無法完成的過程。


2017年5月15日 星期一

人渣的本願:反對浪漫愛的交往


人渣的本願.jpg

專欄作者:螺

《人渣的本願》是2017 年的春季番,與同名漫畫皆於今年三月底完結。瀏覽一下網路上對這部動畫的評論,大多集中討論劇中大膽呈現「性」、「女同志」、「師生戀」的片段,但在我看來,這些都不是它最為突出的特色。我覺得,劇中每一位角色內心的矛盾,以及親密關係中不斷建立、拆解、模糊之間游移的過程,把浪漫愛批評的體無完膚,才是全劇最為過癮的地方。
潛藏在角色表面的互動下,其實是當代人對於「我是誰」的焦慮:找不到生存的基點,懷疑自己生活的秩序以及自己的價值,墜入無助的孤獨感之中。因為沒辦法解答,導致每一位角色心中不斷出現矛盾衝突,不敢確定自己到底是否屬於這段關係中的一員,不確定自己是否被愛、是否愛人。

苦澀的初戀:對浪漫愛的懷疑
《人渣的本願》是一個非常複雜的多角戀愛故事,故事發生在高中校園,主角安樂岡花火(以下簡稱花火),一名女高中生,暗戀自己的青梅竹馬兼高中老師的鐘井鳴海(以下簡稱鳴海)。
花火稱鳴海為「哥哥」,但其實兩人並沒有任何的親屬關係,也就是說,哥哥其實不是哥哥(血緣上、法律上都不是),而是花火的心理需求的投射,「鳴海=哥哥」這個關係,我們只能從花火的主觀來解釋。這也反映當代社會的發展打破既有的社會分類架構,把人從土地、血緣、家族、國家當中解放出來,高舉「我就是我」的個人主義意識。
然而,鳴海卻喜歡學校的音樂老師皆川茜(以下簡稱茜),讓花火的感情變為單相思,導致她開始質疑「愛情」到底是什麼?
苦澀的戀愛是「浪漫愛」的主流形式,愛情必須經過歷練(苦難)後才能昇華,才會找到真愛。同時「浪漫愛」告訴我們:真愛是一輩子的甜蜜,戀愛的過程是美好的。而且浪漫愛要求一對一、忠貞的、至死不渝的奉獻,但這些都讓花火產生了懷疑。

扭曲的關係:對浪漫愛的反動
浪漫愛其實是建立在一個假設之上:「人的心智是完整的。」因此,追求浪漫愛的過程中可以不斷的自我實現,找到適合自己的另一半;而自己在交往中除了獲得一段美好的關係,還獲得一個完整而堅強的自我。不過我們在《人渣的本願》中,看到的是不斷的自我質疑,這反應了每一個人的心靈都不再完整,連自己都無法肯定自己的狀況下,還談什麼自我實現呢?交往的痛苦只是無止盡的折磨罷了。
花火尋求著感情的出口,但她並沒有投身於下一段感情之中,反而和一位暗戀著茜的男同學粟屋麥(以下簡稱麥)交往。兩人的心都不在對方身上,這個設定根本地挑戰浪漫愛對「交往」的定義,花火和麥並不愛彼此,但卻依然交往著,彼此都是對方的「有可取代的戀人」。

故事的每一個角色都展現當代人不同的孤獨,以及在破碎自我的條件下,雖嚮往關係卻因為自我懷疑而受到百般挫折。最終「孤獨」獲得勝利,但每一個角色都得到心靈的完整,這也許是作者想要傳達的「愛」的形式。浪漫愛已死,當代人追求的浪漫愛不再是自我實現,而是讓自己找到一個,在世界中可以安身立命的、完整的位置而已。


2017年5月5日 星期五

那些年,我們曾玩過的武俠RPG




專欄作者:吳宗勳

  我是一個電腦兒童,不同的遊戲伴隨著我長大,其中我最愛的遊戲風格是武俠類的角色扮演遊戲(文中簡稱為RPG)。

武俠RPG的成功:軒轅劍

  武俠類RPG曾在90年代帶起一波台灣遊戲設計的巔峰時期,河洛工作室出產的《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》,其起源可以回溯至大宇資訊公司DOMO工作室於1990年開發發售的《軒轅劍一》,但由於某些緣故,這是一款未完成就上市的遊戲。

  《軒轅劍一》其遊戲引擎採用DOS系統,以當時的技術來說可說是台灣遊戲界的一大創舉。DOS系統原先只能以文字呈現,而後系統改良成可以色塊呈現,才有了《軒轅劍一》的出現。除了技術的突破,以中國神話為基礎的背景、角色、遊戲系統及故事內容,也奠下了後來原創武俠RPG的基本設定。武俠世界中,主角身處妖魔橫行的中原亂世,人們熟練劍術與各種治妖除魔的奇幻道術,並具有十分明確的善惡二元道德觀。原創的劇本與新穎的遊戲風格在當時台灣馬上蔚為風潮,《軒轅劍一》的大受歡迎也使得所有遊戲公司複製這種成功模式,導致市場快速的萎縮、遊戲壽命也越來越短,耐玩程度逐漸降低、總體遊戲時間縮短,不過這些也都是後話了。

打破絕對的善惡:仙劍奇俠傳

  我接觸的第一款武俠遊戲是《仙劍奇俠傳一》,這款由狂徒工作室於1995年開發發售的遊戲,是台灣遊戲史上經典中的經典,還開創許多的第一次與經典的遊戲設定。除了延續《軒轅劍》系列對武俠遊戲世界觀的描繪,《仙劍》系列更首次將戀愛的環節納入遊戲的主軸中,整部作品圍繞在主角李逍遙與兩位女主角林月如與趙靈兒的三角戀愛。

  除了打破以往武俠遊戲對於絕對善惡的想像,《仙劍》也獨創搜括民宅的設定。遊戲中最有趣也最有成就感的不是打倒最終大魔王拜月教主的那一刻,而是貼緊民宅中的櫃子,瘋狂的按著上下左右同時連打空白鍵,搜刮稀世珍寶的瞬間。在《仙劍》的世界中,主角不再是單純正義的化身,而會在道德邊緣做一些看似小惡的事情:偷看女生洗澡、偷民宅中的寶物、晚上不睡覺在屋頂上跑來跑去抓女飛賊、把鎖妖塔拆掉放走所有的妖怪。正因為這些看似是惡的作為,背後卻有著正面的動機,使得《仙一》更貼近人性,更觸動每個玩家的心,在林月如被砸碎天靈蓋的時候陪著李逍遙痛哭,在偷看趙靈兒洗澡的時候一起臉紅心跳。

武俠遊戲的沒落與出走

  時至2006 年,宇峻科技出版《新絕代雙驕》三代,雖然這款遊戲仍獲得大量的掌聲,但已是台灣武俠遊戲設計巔峰的末期作品,也是這類遊戲市場走向萎縮的開始。這個時期,台灣許多有名的遊戲工作室、製作人逐漸移往中國發展,中資也開始進入台灣遊戲公司。狂徒工作室的解散,有「仙劍之父」的姚壯憲出走中國;DOMO工作室與河洛工作室經歷多次改組,最後也逃不過移往中國的命運。

  此外,當這些遊戲設計小組及工作人員移至中國時,技術正值從2D轉變至3D不成熟的時段。中資進入、人員外走與解散、加上遊戲技術大幅更新,導致整體遊戲的風格、美術設計以及遊戲性大幅度地轉彎。當時的遊戲市場正值劇烈的轉變,以角色扮演、高度社交性為特色的網路遊戲逐漸攻占市場,日韓出產的天堂、RO、魔力寶貝,歐美出產的魔獸世界,從2002年至2006年如雨後春筍般進駐台灣的遊戲市場,開啟以網路遊戲為主流的時代,單機遊戲的市場也因此沒落。

  比較武俠RPG巔峰時期的遊戲內容,如:《仙一》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍一~三》、《新絕代雙驕系列》,其整體遊戲時間偏長。遊戲時間拉長來自於劇情以外的樂趣:尋寶的樂趣、練等後可以變得更強的樂趣、迷宮難度過高一直迷路的樂趣。而之後轉往中國生產的遊戲產品,雖然劇情上越趨複雜,但遊戲性及難度卻大幅的降低,後來銷售數字也證明了這些以劇情為賣點的遊戲,消費者越來越不買帳。

尾聲:對武俠RPG未來的期待

  縱使目前武俠RPG的研發正處於委靡的狀態,但我還是很愛這類型的遊戲。2014年河洛工作室重組後,推出《武林群俠傳》的完整版——《俠客風雲錄》是近期最有可能被推為新的經典作品。就像是為了因應粉絲的期待所生的作品,不僅使用了最新的遊戲製作技術,也在遊戲體驗上的反璞歸真,沒有過多灑狗血的劇情。縱使遊戲難度較前身降低許多,但已是近期少數最接近過去DDOS系統時代遊戲難度的作品了。其龐大的劇情也透過DLC(額外劇情)繼續往前推展,但故事主軸仍十分直述,看得出《俠客風雲錄》是一款以遊戲體驗而非單純劇情為賣點的遊戲;其美術風格、劇情、或是遊玩體驗的品質,也表現在亮眼的銷售成績上。雖然2014年後沒有再聽到任何有關於這類型遊戲研發或出版的風聲,但我仍靜待下一款以時間換取遊戲厚度的經典之作。