2017年4月20日 星期四

又一個回到過去拯救自己的故事:只有我不存在的城市





專欄作者:范光典

  《只有我不存在的城市》TV動畫呈現了同媒介不那麼常見(但沒那麼新)的題材:時間迴圈(Time Loop),藉由失敗吸取經驗,跳脫直線時間回到什麼都一樣,只有腦袋不一樣的事發前。


  主角藤沼悟在感受到「異狀」時會自動回到事發之前,且能改變事情的走向,讓注定死去的路人繼續活著。原本這樣的「再上映」只是隨手幫助路人。但在第一話中媽媽因目擊綁架事件被殺害,主角被懷疑的情況下,「再上映」的威能讓藤沼悟回到了能夠拯救媽媽的分歧點:小學。


  穿越時間的悟並不知道回到小學的原因,直到遇見在公園裡因誘拐事件而活不過生日的雛月加代,才明白誘拐事件與媽媽之死的關聯。同時,悟注意到加代身上有傷,遂決定透過拯救加代來改寫過去,讓媽媽繼續活著。




  當悟以異常熱切的眼光觀察加代時被死黨們發現,杉田廣美、阿和、阿修和小林賢也以撮合這兩人為目標加入悟的計畫。而敏銳的小林賢也也注意到加代有傷,同時看見悟的眼神不太對勁,兩人便討論了起來。


  這群小學生在沒有察覺任何陰謀下接納加代與他們一同玩樂:秘密基地、生日派對,間接地完成了任務,讓加代撐過原本早該死亡的日期。但當主角回到現實後,卻發現什麼都沒有改變,迫使他一次又一次地回到那個時候去修補可能的漏洞,最後終於引出了兇手。


當遊戲被壓縮進動畫


  本作以「time loop」(時間迴圈)作為故事的骨幹,其應用方式就是:


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  是不是很像遊戲儲存點?《遊戲性寫實主義的誕生》也說明「故事主角跳脫故事」這一後設的誕生。「儲存/讀取」這個遊戲設定是為了讓玩家失誤導致角色死亡後能有個停損點,以及有個奔向不同結局的轉轍器,但動畫沒有這個設定。換句話說,遊戲說故事是「面」,動畫則是「線」;遊戲進行依靠「互動」,而動畫只有「呈現」。


  當遊戲的表現壓縮進直線敘事中,就會以威能的形式展現。藤沼悟藉由任務不斷失敗去累積經驗然後不斷跳回小學,以時間換取勝利的方式在他人眼裡根本就是神,於是等號成立:神=悟=故事之外的我們。


  賢也曾對悟「巨大到不可思議」的改變提出疑問以及八代每一次的作案「都好像被察覺到未來走向」,但他們到底只是故事中的人,其邏輯不可能接受時間迴圈的概念。而遊戲的破台爽感也就在此。當你在看這部動畫的時候,你會發現藤沼悟其實在沙發的另一頭盯著這部動畫,拿著手把不斷大喊「靠,又錯!」然後勝敗乃兵家常事請大俠重新來過。


這樣壓縮的敘事方式帶來的體驗是什麼?


  時間迴圈型故事中,主角擁有威能的宿命就是不斷重來,直到衝破命運為止。選擇做為遊戲達到多重結局的轉轍器,將此一骨架後設地移植到動畫後變成主角專有的威能,而威能的悲劇或成就是整部動畫點燃情緒的關鍵。


  當然還要注意回到國小這一設定,十八年前與悟一起拯救加代的一行人到了未來仍舊是一夥的,這群人還以人生做為賭注去努力,只為了找出企圖淹死悟的兇手,這已經跟第一個時間線的他們不一樣了。


別忘了骨幹之外的皮


  在迴圈之外,作者還想多說一點:一個人是能影響甚至拯救另一人的。




  主角所以廢柴,誠如他的漫畫編輯所言,與「沒有真正的感情」有關。主角對於他人的感情早在白鳥潤被陷害成為死刑犯後就消失殆盡。十八年前連環誘拐案發生後,悟不斷地為白鳥大哥辯護,相信兇手另有其人,但未成年的他,其證詞不被採信,就連他也辦法說服自己。藉這次的「再上映」,悟拯救加代,找出真正的兇手,讓所有因誤認兇手而受害的人全部回歸,縱使癱瘓十八年,最後所換來的遠比想像更多,也就是「啊,廢柴如我其實也做得到嘛」的喜悅感。


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有關時間迴圈的部分參考:
  • 東浩紀《遊戲性寫實主義的誕生》

2017年4月6日 星期四

在返校後一天爆炸——回顧《返校》風潮



專欄作者:范光典

   一月的《返校》風潮你還記得嗎?這篇文章其實在二月時已寫完,但因為文章排程,直到今日才刊出。若有點遺忘的朋友,再回溫一次吧!

《返校detention》是什麼?


  如果你還不知道《返校detention》是什麼,可以把這段簡介看完;如果你知道了,那麼你可以跳過。

  《返校detention》是由台灣赤燭工作室製作,steam平台上發行的一款恐怖、解謎遊戲,遊戲設定在60年代白色恐怖壟罩的台灣,以一所架空的高中為地點,一個「抓耙仔」試圖重建記憶的故事。

  你可以更進一步地觀看返校於steam上的遊戲畫面模擬。它的發行日期為1.13。這個日期很特別,既是蔣經國逝世的日子,也是黑色星期五;2017年是解嚴30周年,也是終戰70周年,是不是挺微妙的?


關於返校,已有眾多的見解


  「我們其實也有想過把時代設在 1990 民主化開始後的時代,遊戲核心都還是一樣;但最後會選擇戒嚴,其實就是想符合台灣人一聽到『戒嚴』或『白色恐怖』這幾個關鍵字後,油然自心底而生的那股壓迫感。」──姚舜庭

  返校召喚恐懼的祭品是白色恐怖、鬼怪,這兩者的結合在台文小說也並不罕見,如利文祺的〈返校所召喚的創傷,以及國族認同〉中提到的李昂在《北港香爐人人插》裡邊收錄的章節。文學騎士這篇清楚地點出個人小敘事與國家大敘事之間的關係:你要正確的理解方芮欣,你才能正確的理解那個年代。在我手邊能夠觸及恐怖遊戲類型大抵是以科技災難如《惡靈古堡》、儀式恐怖如《零.真紅之蝶》、鬼抓人如《絕命精神病院》這些,返校所結合的恐怖政治與當地信仰確實有其特殊之處。而這兩者結合的眉角可以參考朱宥勳的這篇臉書

  對於政治符碼的解讀,可以參考Mock Mayson的臉書,對於序章第一章二三四章。首輪遊玩時間大約落在3~4個小時,是一款簡單的解謎遊戲。


返校與其前輩所達到的


  返校所達成的空前盛況已經很好的證明了台灣的文化能作為一種商品販賣──先別急著皺眉頭,在作為商品販賣前,如《雨港基隆》所說的,讓這段禁忌的歷史走下神壇,成為人人都能開口的話題。台灣的歷史並不像某些人說的外國人看不懂或端不上國際(當然也不像清大某李教授說的我們要開發自己的line!一般無知的可愛),透過良好的故事機制和遊戲體驗,所有的人都能體會出其恐怖之所在,要不然,我們又沒吃過腳尾飯,怎麼知道魍魎為何愛吃?我們又不是被倒掛在禮堂的魏仲廷,怎麼會懂被倒掛的心情(誤)。

  強烈推薦各位買來玩,當作支持台產遊戲(好遊戲都該支持!),千萬別因為是恐怖遊戲就卻步啦~